divendres, 20 de desembre del 2019

Trabajamos con la realidad aumentada


Buenas tardes bloggeros!! como ya os dije estaría de vuelta pronto. Hoy os traigo una nueva entrada la cual habla de la realidad aumentada. Aquí os dejo mi reflexión 👇

El otro día en clase trabajamos con la realidad aumentada por primera vez. Nos resultó muy interesante e innovador para trabajar en las aula de educación infantil. Vimos diferentes aplicaciones como Quiver, AR Flashcards, Chromville i Body Planet. La que más nos gustó fue la de Quiver porque la imagen salía a tiempo real y mientras pintabas el dibujo, iba apareciendo el color en el personaje. También estuvimos probando la aplicación Carrefour juguetes 3D y podíamos ver los juguetes a tamaño real y en movimiento gracias a la realidad aumentada que esta nos proporcionaba. Esto nos sorprendió mucho ya que pensamos que a los niños les puede parecer muy divertida. Sin embargo, si en algún momento hiciéramos uso de esto en el aula, sería siempre educando de tal manera que no se obsesionen por tener todos los juguetes o por querer estar constantemente con el móvil. Pero lo que sí haríamos, sería comentar esta propuesta a las familias de tal forma que se trabaje todo esto tanto en el aula como en casa.

Después de todo esto se nos planteó que creáramos nuestro propio juego de realidad aumentada. Nosotras decidimos usar nuestro panel de la Bee-bot ya que consideramos que era una buena idea el hecho de aplicar la lengua de signos al abecedario y a su vez es una buena forma de reutilizar materiales ya creados previamente. Así pues nos descargamos la aplicación HP Reveal y trabajamos con esta. El resultado es que al enfocar una letra te aparece el video o imagen de la misma en lengua de signos. 

Hemos querido relacionarlo con todo esto porque consideramos que todo el mundo debería tener un mínimo conocimiento en lengua de signos y que además incluso podríamos tener una asignatura desde infantil relacionada con todo esto porque muchas veces no se nace sordo, pero puede suceder que de repente pase. 

Objetivos
-Introducir a los niños en la lengua de signos.
-Concienciar sobre las diversidades funcionales que existen.
-Prevenir la exclusión y fomentar la inclusión.

Como conclusión, consideramos que esta dinámica es una buena forma para aprender tecnología y hacer un buen uso de la misma. Como ya se ha comentado anteriormente, el tema escogido puede resultar costoso para infantil, pero nuestra intención no es que memoricen y aprendan exactamente la lengua de signos, sino que sepan que existe, que pueden aprenderla y así poder concienciar sobre la diversidad funcional y favorezca la inclusión. Además, pensamos que si desde bien pequeños están en contacto con esto, en un futuro ya tendrán una base y no les resultará tan difícil aprender. Este se usaría en el aula cuando estos tengan un conocimiento previo sobre la realidad aumentada. 

En relación con el proceso de la actividad, destacamos que ha sido muy enriquecedora por varios motivos. En cuanto a lo concerniente a nosotros, nos permite seguir conociendo diferentes estrategias de aprendizaje y aumentar el número de herramientas a nuestro alcance para poder lograr una educación más variada y obtener una buena formación docente. Respecto a los niños es una propuesta motivadora, ya que consideramos que para ellos les puede resultar muy interesante trabajar de esta manera frente a otras opciones tales como realización de fichas o simple repetición.

Aquí os dejo un vídeo en el cual podéis observar nuestra actividad de forma visual. 


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Actividad realidad aumentada by Elena Valero Quiroga is licensed under a Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 4.0 Internacional License.

Espero que hayáis disfrutado de esta nueva entrada tanto como yo. Nos vemos a la vuelta de Navidad. Feliz Año a todos mis lectores 😘😘

dimecres, 11 de desembre del 2019

Empezamos a programar!!

Buenos tardes bloggeros!! 

Como os prometí he vuelto pronto y esta vez es para hablaros sobre la programación de los juegos de ScratchJr y mBlock.

Hoy en clase la profesora nos mostró juegos interactivos para desarrollar el pensamiento computacional y aprender a programar en el aula de educación infantil. Es esencial que los docentes conozcan los diferentes juegos acerca de la robótica y la programación, para que puedan desarrollar este pensamiento.

El primer juego se llama ScratchJr. Este sirve para programar el recorrido que se desea que realice el muñeco. Existe diversos fondos y muñecos, lo que permite diseñar diferentes caminos. Debido a esto, el alumnado razona a la misma vez que juegan. La edad recomendada para utilizarlo es entre 5-7 años. Se recomienda descargar la aplicación con dispositivos de Android, puesto que el Software de IOS no está disponible. A continuación, os presentamos una muestra de lo que hicimos. Este trataba en comprobar qué animal es más rápido de los tres. 


El segundo juego se llama mBlock. Este sirve para programar el recorrido que se desea que realice Cody. La profesora nos proporcionó ya un recorrido hecho, el cual tenía diferentes pruebas estas eran: decir hola, dar una vuelta entera, decir una nota, encenderse la luz roja cuando pasaba por la tarjeta roja y finalmente decir adiós. Nosotras consideramos que este juego lo adaptariamos a los niños porque a nosotras nos resultó bastante difícil, ya que nunca antes habíamos programado y utilizado este robot. La dificultad se observaba en cuanto a la potencia, a los metros que había que recorrer y a los giros ya que teníamos que poner los grados. La edad recomendada para nosotras sería en Primaria con circuitos más sencillos. Con la programación desarrollamos la orientación espacial, ya que deben ser conscientes de saber cuando se avanza y cuando se retrocede. Además, saber distinguir y diferenciar la derecha de la izquierda. 


Espero que os haya gustado y que probéis vosotros mismos estos juguetitos 😉

Nos vemos pronto 😘😘

dilluns, 9 de desembre del 2019

Pensamiento computacional!

Buenas tardes a tod@s,

Ya estoy de vuelta por aquí 🙋. No he podido pasar antes porque hemos tenido mucho trabajo 😪 y lo hemos dado todo. Hoy en esta nueva entrada os hablaré de diferentes juegos de mesa sobre el pensamiento computacional.

Hoy en clase la profesora nos mostró diversos juegos de mesa para desarrollar el pensamiento computacional en el aula de educación infantil. Es esencial que los docentes conozcan los diferentes juegos acerca de la robótica, para que puedan desarrollar este pensamiento.

El primer juego que vimos se llamaba Micro Robots, este estaba compuesto por cuatro tableros pequeños que tenían distinto fondo según la cara que utilizases. En ellos aparecían distintas casillas, las cuales contenían números de diversos colores. También habían dos dados, uno que servía para los colores y el otro para los números. Además, tenía una figurita de un robot transparente, que era el objeto principal y varias fichas planas. 

En el juego primero había que lanzar ambos dados para colocar el robot en la casilla correspondiente. A continuación, se repetía la misma acción y en este caso se colocaba una ficha plana que indicaba cuál era el objetivo que debía seguir el robot. Las consignas eran que el muñeco se desplazase hasta su objetivo yendo de una casilla a otra con el mismo color al igual que para los números, pero sin moverse en diagonal. Es decir, el robot debía avanzar de lado a lado o de arriba a bajo. 

Consideramos que este juego es adecuado para niños a partir de 8 años, debido a la dificultad que presenta.
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El segundo juego que utilizamos fue Bits & Bytes, este contenía varias fichas y un pequeño tablero del espacio que se colocaba en el centro. Unas tenían la representación gráfica de monstruos, estas se correspondían con el personaje de cada jugador. Además, existían unas tarjetas con varias indicaciones (derecha, izquierda, avance) que cada jugador debía tener. Y por último, las tarjetas restantes (blancas, muro de ladrillos, diamantes y monstruos malos) se utilizaban para construir un tablero imaginario y se debían colocar boca abajo. 

El objetivo de este juego era que los monstruos de cada componente superasen los obstáculos para llegar al objetivo final que era el espacio. Cada jugador comenzaba de una esquina diferente y con la ayuda de las indicaciones iban avanzando. Los diferentes obstáculos que se pueden encontrar son los muros de ladrillos, los cuales impedían el avance de la ficha; los monstruos malos que te hacían volver a empezar el recorrido desde el principio; los diamantes se utilizaban para salvarte y continuar avanzando en caso de que te topases con un obstáculo; y por último, las tarjetas blancas indicaban que podías continuar el camino. 

Creemos que este juego está dirigido para niños de entre 4 y 12 años.
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El tercer juego se llamaba Matatalab, este es un robot educativo que ayuda al alumnado a aprender las bases de la programación. Los materiales que incluye son: un mapa con distintos lugares, un panel de control para programar el recorrido, un faro de control, el robot, un cuaderno con retos, barreras que actúan como obstáculos, banderas y las fichas con distintos movimientos (derecha, izquierda, avance, cantar, bailar) y números para saber las repeticiones que se iban a realizar.
El objetivo del juego es que el robot llegue a su destino correspondiente. Para llegar a  este tenemos que hacer una previa programación en el panel control. A continuación, se le da al botón de play y el faro y el robot se intercomunican para llevar a cabo el trayecto propuesto. Este se puede complicar si añadimos las barreras como obstáculo. Así pues, si queremos jugar con este método, los alumnos deberán hacer la programación evitando los mismos. 

Este juego está dirigido a niños entre 4 y 9 años. 

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El último juego fue Robot Turtles. Mediante este, se consigue que el alumnado aprenda los fundamentos de la programación. Los jugadores mueven sus Tortugas Robot por el tablero utilizando sus cartas de código que indican delante, izquierda, derecha. Cuando alcanzan una gema ganan. Una vez se equivocan, pueden utilizar la carta de bug para deshacer un movimiento. El juego tiene muchos niveles, así que, según progresan los jugadores, encontrarán obstáculos como muros de hielo y cartas de código más complejas (como el láser para deshacer los muros). El juego continúa hasta que todos ganan una gema por lo que todos son ganadores

En conclusión, consideramos que esta actividad ha sido de gran utilidad. Por una parte, este tipo de juegos son muy adecuados para trabajar el pensamiento computacional. Con ellos podemos introducir conceptos básicos sin necesidad de usar ningún ordenador o tablet. A través de ellos, el alumnado trabaja el pensamiento algorítmico y la creatividad. Por otra parte, a nosotras como futuras docentes, también nos ha resultado beneficiosa. Gracias a esta actividad hemos descubierto que a partir de juegos de mesa podemos trabajar el pensamiento computacional sin tener que utilizar ningún dispositivo electrónico. Además, hemos podido manipular y experimentar estos juegos para conocerlos, hemos descubierto diferentes formas de trabajarlos. Así pues, hemos comprobado su utilidad y edades necesarias para su utilización. Por todo ello, creemos que el equipo docente debe investigar y conocer este tipo de juegos e implantarlo en las aulas para desarrollar el pensamiento computacional.

Espero que os haya gustado!!

Nos vemos en la siguiente entrada que prometo que será pronto 😉

dijous, 21 de novembre del 2019

¡Nos adentramos en el mundo de la robótica!

Buenos tardes bloggeros, la verdad es que os tengo un poco abandonados 😔 Don't worry, es por una buena causa. Hemos estado trabajando muy duro para crear nuestro propio tablero para la Bee-Bot. Aquí os dejo la reflexión:

Para la asignatura de Nuevas Tecnologías estamos trabajando con el Bee-bot. Es un aparato de robótica que tiene el aspecto de una abeja. Esta tiene distintos botones como pueden ser avance, retroceso, giro izquierda, giro a la derecha, pausa y eliminar el recorrido. 

Hemos realizado un panel para el Bee-Bot que está compuesto por las letras del abecedario y animales, los cuales su primera inicial corresponde con la letra del animal asociado.

Hemos elegido esta temática porque consideramos que además de ser muy visual y creativa es una buena manera de que los niños y niñas aprendan mientras se divierten tanto las letras como los animales.

Los objetivos del tablero son los siguientes: 
Asociar el dibujo con la grafía correspondiente.

Trabajar la psicomotricidad fina.

Trabajar los turnos de espera.

Adquirir del vocabulario específico de los animales.

Trabajar el conteo.

Reforzar la derecha y la izquierda del Bee-Bot.

Diferenciar visualmente las letras y animales.

Ejercitar la memoria para recordar cuál es la  letra por la que empieza ese animal.

Discriminar de manera auditiva la letra o el animal y saber llegar a su casilla correspondiente.

Con este tablero pretendemos llevar a cabo distintas actividades:
-La primera tiene como finalidad que el alumnado enlace el animal con la letra correspondiente. 
-Las siguientes consisten en hacer uso de unas tarjetas. Unas tendrán dibujada la grafía y ellos deberán encontrar en el tablero dicha letra. Las otras tendrán dibujados los animales y deberán encontrarlos. 
-En la última, también haremos uso de las tarjetas. Los infantes deberán sacar de un baúl una tarjeta y viendo lo que aparezca en ella, deberán relacionarla con su letra o dibujo correspondiente. Por ejemplo, un niño saca del baúl la tarjeta de mono, él debe cuestionarse con qué letra empieza el dibujo y deberá mandar al Bee-Bot a esa grafía.

Más adelante, trabajaremos la realidad aumentada, la cual vincularemos a nuestro panel del Bee-bot. En esta haremos vídeos en los cuales se muestre con nuestras manos, el abecedario con lenguaje de signos para así trabajar de manera inclusiva y cooperativa.

A modo de conclusión, haremos una breve reflexión dónde se reflejará nuestro punto de vista sobre esta dinámica. Antes de comenzar, destacamos que ya conocíamos este recurso debido a que la madre de una de las componentes es docente y lo utiliza en el aula. Por tanto, ya sabíamos las ventajas de este material. Por otro lado, consideramos que esta práctica ha superado nuestras expectativas, debido a que inicialmente pensábamos que iba a ser costoso aprender a programar y realizar el panel. Pero gracias a las explicaciones por parte de la docente y a la búsqueda de información hemos podido desarrollarla de manera eficiente. Bajo nuestro punto de vista consideramos que esta dinámica es muy útil, puesto que se puede utilizar en el aula y se pueden diseñar diversos paneles relacionados con la materia que se esté dando en ese momento. Además, es una buena forma de motivar al alumnado, dado que el uso de la Bee-Bot va mucho más allá de completar fichas. Por tanto, para ellos es como estar jugando mientras a su vez están aprendiendo.

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Espero que os haya gustado y que ahora tengáis interés en crear vuestro propio tablero. Anhelo vuestras fotografías y comentarios. Nos vemos en la siguiente entrada!!



dilluns, 4 de novembre del 2019

Creando nuestra propia radio!!!

Hola a todos!! 

Ya hacía mucho tiempo que no me pasaba por aquí y la verdad es que lo he echado de menos. Pero la razón era porque os teníamos preparado algo muy importante 💣.... y es que hemos estado creando nuestra propia radio, con nuestro primer podcast y nuestra web. Así que aquí tenéis nuestra reflexión. 👇

Nuestra profesora nos introdujo en el tema de los podcast y nos tuvimos que poner en grupos y realizar un programa piloto. A partir del cual teníamos que elegir un tema, el nuestro fue La igualdad, puesto que nos parece que, entre todos, debemos construir una sociedad en la que se consiga eliminar la desigualdad entre sexos. Así pues, pensamos que para poder lograrlo sería necesaria la intervención desde bien pequeños. 
A pesar de que este programa está dirigido para un público más infantil, el contenido que vamos a tratar durante este trabajo es enriquecedor para todas las personas que conviven día a día en nuestra sociedad, dado que recogeremos testimonios y experiencias que pueden hacernos reflexionar a todos y a todas.
El nombre de nuestro programa de radio está en inglés porque, bajo nuestro punto de vista, opinamos que es una buena forma de que nuestros oyentes recuerden el nombre.

Además, se hizo un trabajo de investigación acerca de la igualdad, vimos algunos ejemplos en clase de antiguos compañeros y fuimos a la biblioteca a buscar información externa. 
A continuación, nos repartimos los cargos entre los miembros del grupo: 
Investigadora jefe: Cristina Insa Giménez.
Productora jefe: Noemí Anreus Molina.
Webmaster jefe: Elena Valero Quiroga.
Técnico de sonido: Enrique Mollà Pastrana.
Interlocutoras: Lydia Blanco Gil y Balma Izquierdo Sánchez.
Para la creación de esta utilizamos la página web de Google Sites. Esta parte nos pareció complicada, porque anteriormente no habíamos realizado ninguna página web. Por ello, tuvimos que investigar para poder llevarla a cabo. También aprendimos a crear un logo, que fue una actividad interesante que se realizó mediante el programa de Canva. La organización de la página web se clasificó en diversos apartados: Inicio, Introducción, Sobre nosotras, 
¿ Por qué Equality Radio?, Podcast, Dános tu opinión y Créditos. 

En cuanto a la elaboración del guión para la entrevista, nos reunimos y pusimos en consenso las preguntas que íbamos a plantearle a la entrevistada. Una vez las teníamos preparadas, nos pusimos en contacto con la vicesecretaria para concertar una cita. Seguidamente, nos pidió que le facilitásemos las preguntas, ya que dispone de un tiempo limitado y debe saber cómo hemos enfocado la entrevista.

Cuando llegamos a la diputación de Castellón, subimos a la sala de espera y enseguida nos atendió la secretaria para empezar la entrevista. Al principio nos presentamos, le comentamos el protocolo y le explicamos el motivo por el cual habíamos escogido la igualdad,  el porqué pensamos en ella y dónde se publicaría.

En último lugar, grabamos el jingle. En nuestra opinión, consideramos que ha sido una tarea complicada, pero gracias al conocimiento musical de una componente del grupo, hemos acabado creando una melodía pegadiza y original. 

En cuanto a la utilización de la implantación de la radio en la escuela, consideramos que es un buen recurso, ya que es una herramienta efectiva para desarrollar las habilidades o conflictos que surgen en el ámbito escolar. Como pueden ser: mejorar la expresión oral y escrita entre los estudiantes, así como la utilización de los signos de puntuación; desarrollar una buena manera de educar: democrática, abierta, solidaria y activa. Y por último, potenciar la iniciativa y la capacidad creadora del profesorado involucrado en el proyecto. 

A modo de conclusión, consideramos conveniente destacar la coordinación entre todos los miembros del grupo, relación al tiempo e ideas. Coincidimos en que ha sido un trabajo costoso, pero a su vez, nos ha enriquecido como personas, puesto que hemos adquirido nuevos conocimientos, tales como: conocer y hacer uso de Google Sites, aprender a grabar y utilizar aplicaciones de edición como: Spreaker y Audacity. Por último, pensamos que es una práctica divertida y útil para trabajar con nuestro futuro alumnado. 

Aquí os adjuntamos el enlace de nuestra página web: Equality Radio.

Finalmente, os muestro nuestro logotipo que tanto identifica a nuestra radio 😊

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Icono Equality Radio by Elena Valero Quiroga is licensed under a Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional License.
Creado a partir de la obra en elmundodocentedeelena.blogspot.com.

dimecres, 9 d’octubre del 2019

Reflexión fotográfica

Buenas tardes chic@s 🙋!!

En este post hoy voy hablar sobre un tema que está muy presente día a día. Este es la fotografía, ya que la utilizamos todo el tiempo y en ocasiones no sabemos cómo hacer mejores fotos. La fotografía la utilizamos para inmortalizar todos aquellos momentos que tanto queremos tener en nuestro recuerdo. Durante la semana pasada he realizado fotografías sobre mis pasiones que las podéis encontrar en mi anterior post y he indagado más sobre el tema y como llegar a conseguir a tener una buena fotografía. A continuación, os voy a dejar una página  que me ha servido mucho para aprender a saber hacer mejores fotos.
https://www.dzoom.org.es/reglas-de-composicion-fotografica/
También os voy a dejar algunas técnicas/trucos que me han sido de gran ayuda:
  1. Utilizar el enfoque
  2. Centrar los elementos que aparecen
  3. El encuadre de la cámara
  4. Utilizar las líneas
Por un lado, tenemos que tener en cuenta que esta prohibido ❌subir fotos de menores a la red sin tener el consentimiento de sus padres. Para que los profesores tengan el consentimiento de los padres, ellos deben firmar una autorización, sin esta autorización el profesor no puede subir fotos ni vídeos 🎥donde aparezca este menor. Si en algún momento los padres se arrepiente el profesor debe borrar de inmediato la fotografía.

Por otro lado, os hablaré de Creative Commons, ¿sabéis lo que es? bueno pues ahora os lo explico. Creative Commons es una organización sin ánimo de lucro dedicada a reducir las barreras legales para compartir trabajos creativos, por ejemplo la que utilice yo para el post anterior de mi sesión fotográfica es la de Reconocimiento, No comercial y compartir sin modificar. Aquí os dejo una fotografía con las diferentes tipos de licencias que se pueden utilizar.



Seguidamente, la utilización de Google Photos ha sido un gran descubrimiento para mi, ya que anteriormente no sabía que esto existía y que es como la galería de mi móvil, donde yo puedo depositar todas las fotos que tengo en el móvil porque Google Photos tiene mucha capacidad. Además, se puede sincronizar con el móvil y ya puedes tener más espacio en la galería de tu teléfono móvil. Os adjunto mi link de Google Photos para que podáis ver mis fotos como en el último post.
https://photos.google.com/album/AF1QipOEs3H8bntrDGBwS
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¿Todo esto es de gran ayuda para mi futuro como maestra ?
La verdad es que si, ya que con la fotografía los niños pueden desarrollar la creatividad y la imaginación. Además, podemos crear series o juegos didácticos con fotografías como por ejemplo: Cada niño debería traer a clase una fruta diferente y desde el móvil o la tablet de clase ellos mismos que hagan las fotos pero con el único inconveniente de que los objetos no se pueden mover, es decir, deben ser ellos los que se muevan para crear diversas fotografías desde diferentes perspectivas. Además, también fomentamos el hábito de la comida saludable, ya que esto también es crucial en su salud. Cuando realicen unas tres fotos cada uno las enseñarán y explicarán porque han hecho así la foto.

Finalmente, os animo y recomiendo que hagáis fotografías con los trucos mencionados. Realizando esta tarea he aprendido las diversas maneras de hacer fotos ya que anteriormente siempre las realizaba de la misma perspectiva sin tener en cuenta todos los puntos mencionados precedentemente ya que con todo ello te salen mejores fotos. Esto es como todo, una vez que te animas y te pones haces más de diez fotos y al final le acabas pillando el truco 📷

Espero que os sirvan todos estos consejos!! Nos vemos en la próxima entrada 💘!!



Referencias:
https://ca.wikipedia.org/wiki/Creative_Commons

dimarts, 8 d’octubre del 2019

El mundo de la fotografía!!

Buenas tardes chic@s,

En la asignatura de Nuevas Tecnologías nos han mandado hacer una "sesión fotográfica" de nuestras pasiones. La verdad es que al principio me costó pensar que es lo que fotografiaría, ya que tengo muchas pasiones y quería destacar las que más me gustaban. Pero no os dejo más con la intriga y a continuación os lo muestro.

En la primera fotografía es sobre el deporte, ya que es una de mis pasiones. Casi siempre salgo a correr con unos amigos y sobre todo necesito esto para desconectar tanto del trabajo como de los estudios. En la fotografía se aprecia mi ropa deportiva.



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Deporte by Elena Valero Quiroga is licensed under a Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional License.
Creado a partir de la obra en https://photos.google.com/album/AF1QipOEs3H8bntrDGBwSgnCHqg6SNGmqjkm4LBv51--.

En la siguiente fotografía os muestro mi momento preferido del día,este es el desayuno. El desayuno es de las comidas más importantes del día. Por ello se debe desayunar bien para tener energía durante todo el día!!



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Desayuno by Elena Valero Quiroga is licensed under a Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional License.
Creado a partir de la obra en https://photos.google.com/album/AF1QipOEs3H8bntrDGBwSgnCHqg6SNGmqjkm4LBv51--.

Otra fotografía que realice es sobre un regalo muy especial para mí. Esto es una barco que me regaló una persona a la cual quiero mucho. 

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Barco by Elena Valero Quiroga is licensed under a Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional License.
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También,otra pasión que realizó cuando tengo tiempo libre es pintar. La pintura desde pequeña siempre me ha relajado y cuando me siento estresada siempre intento sacar algo de tiempo para pintar. En la fotografía como podéis apreciar se observa una paleta y unos pinceles. Además, también he realizado otra fotografía a los tubos de pintura que suelo utilizar.


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Pinceles y Paleta by Elena Valero Quiroga is licensed under a Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional License.
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Pinturas by Elena Valero Quiroga is licensed under a Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional License.
Creado a partir de la obra en https://photos.google.com/album/AF1QipOEs3H8bntrDGBwSgnCHqg6SNGmqjkm4LBv51--.

La antepenúltima fotografía es una cámara de fotos. Esta también es otra de mis pasiones, ya que a menudo siempre intento sacar fotografías de todo aquello que me rodea. Además, es una cámara de fotos antigua que utilizaba hace mucho tiempo y por ello siempre que la veo me trae buenos recuerdos. 

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Cámara by Elena Valero Quiroga is licensed under a Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional License.
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Finalmente, otra de mis pasiones es el verano y con ello implica ir a la playa con mis sobrinos. La foto que he realizado es sobre el cubo de playa y los accesorios para jugar con la arena. 



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Cubo de Playa by Elena Valero Quiroga is licensed under a Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional License.
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Pues esto ha sido mi sesión fotográfica que realice. En la siguiente entrada escribiré más sobre el mundo de la fotografía. Espero que os hayan gustado todas las fotos que realice y os dejo el enlace de Google Fotos donde podéis encontrar todas mis fotos también.
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Nos vemos en la siguiente entrada!!