Buenas tardes a tod@s,
Ya estoy de vuelta por aquà 🙋. No he podido pasar antes porque hemos tenido mucho trabajo 😪 y lo hemos dado todo. Hoy en esta nueva entrada os hablaré de diferentes juegos de mesa sobre el pensamiento computacional.
Hoy en clase la profesora nos mostró diversos juegos de mesa para desarrollar el pensamiento computacional en el aula de educación infantil. Es esencial que los docentes conozcan los diferentes juegos acerca de la robótica, para que puedan desarrollar este pensamiento.
El primer juego que vimos se llamaba Micro Robots, este estaba compuesto por cuatro tableros pequeños que tenÃan distinto fondo según la cara que utilizases. En ellos aparecÃan distintas casillas, las cuales contenÃan números de diversos colores. También habÃan dos dados, uno que servÃa para los colores y el otro para los números. Además, tenÃa una figurita de un robot transparente, que era el objeto principal y varias fichas planas.
En el juego primero habÃa que lanzar ambos dados para colocar el robot en la casilla correspondiente. A continuación, se repetÃa la misma acción y en este caso se colocaba una ficha plana que indicaba cuál era el objetivo que debÃa seguir el robot. Las consignas eran que el muñeco se desplazase hasta su objetivo yendo de una casilla a otra con el mismo color al igual que para los números, pero sin moverse en diagonal. Es decir, el robot debÃa avanzar de lado a lado o de arriba a bajo.
Consideramos que este juego es adecuado para niños a partir de 8 años, debido a la dificultad que presenta.
Micro Robots by Elena Valero Quiroga is licensed under a Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional License.
Creado a partir de la obra en https://www.google.com/search?q=micro+robots+juegos&rlz=1C1GCEA_enES858ES858&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=2ahUKEwiA-ZK-5LrmAhUyDmMBHQf8AJAQ_AUoAXoECAsQAw&biw=1366&bih=657#imgrc=oRb5me-3gJo2oM:.
El segundo juego que utilizamos fue Bits & Bytes, este contenÃa varias fichas y un pequeño tablero del espacio que se colocaba en el centro. Unas tenÃan la representación gráfica de monstruos, estas se correspondÃan con el personaje de cada jugador. Además, existÃan unas tarjetas con varias indicaciones (derecha, izquierda, avance) que cada jugador debÃa tener. Y por último, las tarjetas restantes (blancas, muro de ladrillos, diamantes y monstruos malos) se utilizaban para construir un tablero imaginario y se debÃan colocar boca abajo.
El objetivo de este juego era que los monstruos de cada componente superasen los obstáculos para llegar al objetivo final que era el espacio. Cada jugador comenzaba de una esquina diferente y con la ayuda de las indicaciones iban avanzando. Los diferentes obstáculos que se pueden encontrar son los muros de ladrillos, los cuales impedÃan el avance de la ficha; los monstruos malos que te hacÃan volver a empezar el recorrido desde el principio; los diamantes se utilizaban para salvarte y continuar avanzando en caso de que te topases con un obstáculo; y por último, las tarjetas blancas indicaban que podÃas continuar el camino.
Creemos que este juego está dirigido para niños de entre 4 y 12 años.
Bits Bytes by Elena Valero Quiroga is licensed under a Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional License.
Creado a partir de la obra en https://www.google.com/search?q=bits+bytesjuego&rlz=1C1GCEA_enES858ES858&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=2ahUKEwisjuWM5rrmAhWSAGMBHRRyA1QQ_AUoAXoECAwQAw&biw=1366&bih=657#imgrc=-aQbxwocwBIpbM:.
El tercer juego se llamaba Matatalab, este es un robot educativo que ayuda al alumnado a aprender las bases de la programación. Los materiales que incluye son: un mapa con distintos lugares, un panel de control para programar el recorrido, un faro de control, el robot, un cuaderno con retos, barreras que actúan como obstáculos, banderas y las fichas con distintos movimientos (derecha, izquierda, avance, cantar, bailar) y números para saber las repeticiones que se iban a realizar.
El objetivo del juego es que el robot llegue a su destino correspondiente. Para llegar a este tenemos que hacer una previa programación en el panel control. A continuación, se le da al botón de play y el faro y el robot se intercomunican para llevar a cabo el trayecto propuesto. Este se puede complicar si añadimos las barreras como obstáculo. Asà pues, si queremos jugar con este método, los alumnos deberán hacer la programación evitando los mismos.
Este juego está dirigido a niños entre 4 y 9 años.
Challenge Booklet by Elena Valero Quiroga is licensed under a Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional License.
El último juego fue Robot Turtles. Mediante este, se consigue que el alumnado aprenda los fundamentos de la programación. Los jugadores mueven sus Tortugas Robot por el tablero utilizando sus cartas de código que indican delante, izquierda, derecha. Cuando alcanzan una gema ganan. Una vez se equivocan, pueden utilizar la carta de bug para deshacer un movimiento. El juego tiene muchos niveles, asà que, según progresan los jugadores, encontrarán obstáculos como muros de hielo y cartas de código más complejas (como el láser para deshacer los muros). El juego continúa hasta que todos ganan una gema por lo que todos son ganadores
En conclusión, consideramos que esta actividad ha sido de gran utilidad. Por una parte, este tipo de juegos son muy adecuados para trabajar el pensamiento computacional. Con ellos podemos introducir conceptos básicos sin necesidad de usar ningún ordenador o tablet. A través de ellos, el alumnado trabaja el pensamiento algorÃtmico y la creatividad. Por otra parte, a nosotras como futuras docentes, también nos ha resultado beneficiosa. Gracias a esta actividad hemos descubierto que a partir de juegos de mesa podemos trabajar el pensamiento computacional sin tener que utilizar ningún dispositivo electrónico. Además, hemos podido manipular y experimentar estos juegos para conocerlos, hemos descubierto diferentes formas de trabajarlos. Asà pues, hemos comprobado su utilidad y edades necesarias para su utilización. Por todo ello, creemos que el equipo docente debe investigar y conocer este tipo de juegos e implantarlo en las aulas para desarrollar el pensamiento computacional.
Espero que os haya gustado!!
Nos vemos en la siguiente entrada que prometo que será pronto 😉
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