divendres, 20 de desembre del 2019

Trabajamos con la realidad aumentada


Buenas tardes bloggeros!! como ya os dije estaría de vuelta pronto. Hoy os traigo una nueva entrada la cual habla de la realidad aumentada. Aquí os dejo mi reflexión 👇

El otro día en clase trabajamos con la realidad aumentada por primera vez. Nos resultó muy interesante e innovador para trabajar en las aula de educación infantil. Vimos diferentes aplicaciones como Quiver, AR Flashcards, Chromville i Body Planet. La que más nos gustó fue la de Quiver porque la imagen salía a tiempo real y mientras pintabas el dibujo, iba apareciendo el color en el personaje. También estuvimos probando la aplicación Carrefour juguetes 3D y podíamos ver los juguetes a tamaño real y en movimiento gracias a la realidad aumentada que esta nos proporcionaba. Esto nos sorprendió mucho ya que pensamos que a los niños les puede parecer muy divertida. Sin embargo, si en algún momento hiciéramos uso de esto en el aula, sería siempre educando de tal manera que no se obsesionen por tener todos los juguetes o por querer estar constantemente con el móvil. Pero lo que sí haríamos, sería comentar esta propuesta a las familias de tal forma que se trabaje todo esto tanto en el aula como en casa.

Después de todo esto se nos planteó que creáramos nuestro propio juego de realidad aumentada. Nosotras decidimos usar nuestro panel de la Bee-bot ya que consideramos que era una buena idea el hecho de aplicar la lengua de signos al abecedario y a su vez es una buena forma de reutilizar materiales ya creados previamente. Así pues nos descargamos la aplicación HP Reveal y trabajamos con esta. El resultado es que al enfocar una letra te aparece el video o imagen de la misma en lengua de signos. 

Hemos querido relacionarlo con todo esto porque consideramos que todo el mundo debería tener un mínimo conocimiento en lengua de signos y que además incluso podríamos tener una asignatura desde infantil relacionada con todo esto porque muchas veces no se nace sordo, pero puede suceder que de repente pase. 

Objetivos
-Introducir a los niños en la lengua de signos.
-Concienciar sobre las diversidades funcionales que existen.
-Prevenir la exclusión y fomentar la inclusión.

Como conclusión, consideramos que esta dinámica es una buena forma para aprender tecnología y hacer un buen uso de la misma. Como ya se ha comentado anteriormente, el tema escogido puede resultar costoso para infantil, pero nuestra intención no es que memoricen y aprendan exactamente la lengua de signos, sino que sepan que existe, que pueden aprenderla y así poder concienciar sobre la diversidad funcional y favorezca la inclusión. Además, pensamos que si desde bien pequeños están en contacto con esto, en un futuro ya tendrán una base y no les resultará tan difícil aprender. Este se usaría en el aula cuando estos tengan un conocimiento previo sobre la realidad aumentada. 

En relación con el proceso de la actividad, destacamos que ha sido muy enriquecedora por varios motivos. En cuanto a lo concerniente a nosotros, nos permite seguir conociendo diferentes estrategias de aprendizaje y aumentar el número de herramientas a nuestro alcance para poder lograr una educación más variada y obtener una buena formación docente. Respecto a los niños es una propuesta motivadora, ya que consideramos que para ellos les puede resultar muy interesante trabajar de esta manera frente a otras opciones tales como realización de fichas o simple repetición.

Aquí os dejo un vídeo en el cual podéis observar nuestra actividad de forma visual. 


Licencia de Creative Commons
Actividad realidad aumentada by Elena Valero Quiroga is licensed under a Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 4.0 Internacional License.

Espero que hayáis disfrutado de esta nueva entrada tanto como yo. Nos vemos a la vuelta de Navidad. Feliz Año a todos mis lectores 😘😘

dimecres, 11 de desembre del 2019

Empezamos a programar!!

Buenos tardes bloggeros!! 

Como os prometí he vuelto pronto y esta vez es para hablaros sobre la programación de los juegos de ScratchJr y mBlock.

Hoy en clase la profesora nos mostró juegos interactivos para desarrollar el pensamiento computacional y aprender a programar en el aula de educación infantil. Es esencial que los docentes conozcan los diferentes juegos acerca de la robótica y la programación, para que puedan desarrollar este pensamiento.

El primer juego se llama ScratchJr. Este sirve para programar el recorrido que se desea que realice el muñeco. Existe diversos fondos y muñecos, lo que permite diseñar diferentes caminos. Debido a esto, el alumnado razona a la misma vez que juegan. La edad recomendada para utilizarlo es entre 5-7 años. Se recomienda descargar la aplicación con dispositivos de Android, puesto que el Software de IOS no está disponible. A continuación, os presentamos una muestra de lo que hicimos. Este trataba en comprobar qué animal es más rápido de los tres. 


El segundo juego se llama mBlock. Este sirve para programar el recorrido que se desea que realice Cody. La profesora nos proporcionó ya un recorrido hecho, el cual tenía diferentes pruebas estas eran: decir hola, dar una vuelta entera, decir una nota, encenderse la luz roja cuando pasaba por la tarjeta roja y finalmente decir adiós. Nosotras consideramos que este juego lo adaptariamos a los niños porque a nosotras nos resultó bastante difícil, ya que nunca antes habíamos programado y utilizado este robot. La dificultad se observaba en cuanto a la potencia, a los metros que había que recorrer y a los giros ya que teníamos que poner los grados. La edad recomendada para nosotras sería en Primaria con circuitos más sencillos. Con la programación desarrollamos la orientación espacial, ya que deben ser conscientes de saber cuando se avanza y cuando se retrocede. Además, saber distinguir y diferenciar la derecha de la izquierda. 


Espero que os haya gustado y que probéis vosotros mismos estos juguetitos 😉

Nos vemos pronto 😘😘

dilluns, 9 de desembre del 2019

Pensamiento computacional!

Buenas tardes a tod@s,

Ya estoy de vuelta por aquí 🙋. No he podido pasar antes porque hemos tenido mucho trabajo 😪 y lo hemos dado todo. Hoy en esta nueva entrada os hablaré de diferentes juegos de mesa sobre el pensamiento computacional.

Hoy en clase la profesora nos mostró diversos juegos de mesa para desarrollar el pensamiento computacional en el aula de educación infantil. Es esencial que los docentes conozcan los diferentes juegos acerca de la robótica, para que puedan desarrollar este pensamiento.

El primer juego que vimos se llamaba Micro Robots, este estaba compuesto por cuatro tableros pequeños que tenían distinto fondo según la cara que utilizases. En ellos aparecían distintas casillas, las cuales contenían números de diversos colores. También habían dos dados, uno que servía para los colores y el otro para los números. Además, tenía una figurita de un robot transparente, que era el objeto principal y varias fichas planas. 

En el juego primero había que lanzar ambos dados para colocar el robot en la casilla correspondiente. A continuación, se repetía la misma acción y en este caso se colocaba una ficha plana que indicaba cuál era el objetivo que debía seguir el robot. Las consignas eran que el muñeco se desplazase hasta su objetivo yendo de una casilla a otra con el mismo color al igual que para los números, pero sin moverse en diagonal. Es decir, el robot debía avanzar de lado a lado o de arriba a bajo. 

Consideramos que este juego es adecuado para niños a partir de 8 años, debido a la dificultad que presenta.
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El segundo juego que utilizamos fue Bits & Bytes, este contenía varias fichas y un pequeño tablero del espacio que se colocaba en el centro. Unas tenían la representación gráfica de monstruos, estas se correspondían con el personaje de cada jugador. Además, existían unas tarjetas con varias indicaciones (derecha, izquierda, avance) que cada jugador debía tener. Y por último, las tarjetas restantes (blancas, muro de ladrillos, diamantes y monstruos malos) se utilizaban para construir un tablero imaginario y se debían colocar boca abajo. 

El objetivo de este juego era que los monstruos de cada componente superasen los obstáculos para llegar al objetivo final que era el espacio. Cada jugador comenzaba de una esquina diferente y con la ayuda de las indicaciones iban avanzando. Los diferentes obstáculos que se pueden encontrar son los muros de ladrillos, los cuales impedían el avance de la ficha; los monstruos malos que te hacían volver a empezar el recorrido desde el principio; los diamantes se utilizaban para salvarte y continuar avanzando en caso de que te topases con un obstáculo; y por último, las tarjetas blancas indicaban que podías continuar el camino. 

Creemos que este juego está dirigido para niños de entre 4 y 12 años.
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El tercer juego se llamaba Matatalab, este es un robot educativo que ayuda al alumnado a aprender las bases de la programación. Los materiales que incluye son: un mapa con distintos lugares, un panel de control para programar el recorrido, un faro de control, el robot, un cuaderno con retos, barreras que actúan como obstáculos, banderas y las fichas con distintos movimientos (derecha, izquierda, avance, cantar, bailar) y números para saber las repeticiones que se iban a realizar.
El objetivo del juego es que el robot llegue a su destino correspondiente. Para llegar a  este tenemos que hacer una previa programación en el panel control. A continuación, se le da al botón de play y el faro y el robot se intercomunican para llevar a cabo el trayecto propuesto. Este se puede complicar si añadimos las barreras como obstáculo. Así pues, si queremos jugar con este método, los alumnos deberán hacer la programación evitando los mismos. 

Este juego está dirigido a niños entre 4 y 9 años. 

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Challenge Booklet by Elena Valero Quiroga is licensed under a Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional License.

El último juego fue Robot Turtles. Mediante este, se consigue que el alumnado aprenda los fundamentos de la programación. Los jugadores mueven sus Tortugas Robot por el tablero utilizando sus cartas de código que indican delante, izquierda, derecha. Cuando alcanzan una gema ganan. Una vez se equivocan, pueden utilizar la carta de bug para deshacer un movimiento. El juego tiene muchos niveles, así que, según progresan los jugadores, encontrarán obstáculos como muros de hielo y cartas de código más complejas (como el láser para deshacer los muros). El juego continúa hasta que todos ganan una gema por lo que todos son ganadores

En conclusión, consideramos que esta actividad ha sido de gran utilidad. Por una parte, este tipo de juegos son muy adecuados para trabajar el pensamiento computacional. Con ellos podemos introducir conceptos básicos sin necesidad de usar ningún ordenador o tablet. A través de ellos, el alumnado trabaja el pensamiento algorítmico y la creatividad. Por otra parte, a nosotras como futuras docentes, también nos ha resultado beneficiosa. Gracias a esta actividad hemos descubierto que a partir de juegos de mesa podemos trabajar el pensamiento computacional sin tener que utilizar ningún dispositivo electrónico. Además, hemos podido manipular y experimentar estos juegos para conocerlos, hemos descubierto diferentes formas de trabajarlos. Así pues, hemos comprobado su utilidad y edades necesarias para su utilización. Por todo ello, creemos que el equipo docente debe investigar y conocer este tipo de juegos e implantarlo en las aulas para desarrollar el pensamiento computacional.

Espero que os haya gustado!!

Nos vemos en la siguiente entrada que prometo que será pronto 😉